Serious games : se former en s'amusant

Les serious games peuvent se révéler très motivants en termes d’apprentissage.
 À condition qu’ils restent ludiques et s’adaptent aux aptitudes des joueurs.

L’attrait de la compétition ne suffit pas à expliquer le succès toujours croissant des jeux vidéo. Nombre d’entre eux cherchent avant tout à susciter l’intérêt et la curiosité, émotions fondamentales pour l’apprentissage. L’un des logiciels emblématiques à ce niveau est sans aucun doute le simulateur (comme par exemple le logiciel Flight Simulator qui permet de simuler le pilotage d’un avion). Cette application informatique, en créant des univers réalistes, permet à l’utilisateur d’expérimenter par essais-erreurs sans craindre des conséquences qui pourraient s’avérer funestes dans la réalité. Elle partage beaucoup avec l’univers du jeu. Notamment, le sociologue Roger Caillois a bien montré qu’il s’agit dans tous les cas d’activités libres et fictives. Libre, au sens où le joueur peut cheminer librement dans la limite des règles et contraintes imposées. Fictive, au sens où le joueur a conscience qu’il se situe en dehors de la vie réelle. Il expérimente une réalité alternative.

Jeu et simulateur entretiennent de longue date une relation étroite avec l’apprentissage. Ainsi, des jeux comme Age of Empire ont été utilisés en classe dès la fin des années 1990 pour dispenser certains enseignements en histoire ou mathématiques. Ce dernier type d’utilisation des jeux vidéo qui consiste en quelque sorte à profiter de l’intérêt suscité par l’aspect ludique pour motiver le joueur sur un apprentissage est d’ailleurs au cœur du développement d’une nouvelle génération de jeux vidéo appelés serious games. Ces logiciels ont d’abord été utilisés par l’armée américaine, puis ont très vite diversifié leurs vocations pour diffuser des messages publicitaires (on parle dans ce cas d’advergaming), informer (on parle dans ce cas de games for health), sensibiliser les utilisateurs (notamment les enfants) à un message socioéducatif (on parle dans ce cas d’edumarket games), ou encore pour favoriser les apprentissages (on parle dans ce cas d’edugame).